对马岛之魂导演剪辑版可以化身为一名强大的武士,勇闯各个关卡!每一章丰富精彩的故事都让我热血沸腾,仿佛自己置身于一个充满挑战和冒险的世界。与不同的敌人展开激情四溢的对决,每一次战斗都让我感受到无比的刺激。
我喜欢在战斗中展现出我华丽的操作技巧,灵活地躲避攻击,精准地反击,击败一个又一个对手,真是太过瘾了!每次胜利后,都有一种成就感油然而生,让我更加渴望挑战更强的敌人。这个游戏不仅让我体验到了战斗的乐趣,也让我感受到成长与突破的喜悦,简直是我的心头好!
2024.07.20 更新:跟进 2.24,补全音频和文字文件,应该是全网唯一一个全区域全语言的版本了
2024.05.04 更新:跟进 2.19
音频语言 (11 种):日语 英语 法语 西班牙语(西班牙) 德语 意大利语 葡萄牙语(葡萄牙) 俄语 波兰语 葡萄牙语(巴西) 西班牙语(拉丁美洲)
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最新补丁 Remastered,补丁即为本体,港欧美三版混合魔改重新打包后 47.5GB
游戏 DUMP + DLC 制作 + 降级 5.05 / 6.72 / 7.02 / 7.55 / 9.00 @Opoisso893 @Golemnight @我是大桶 @来栖晓
整合版版本号显示一律为 1.00,实际看更新历史记录,keystone 已修复,可以继承正版存档
如遇安装和启动提示系统升级,更换 GoldHEN 即可解决,老版本的 HEN 已过时
《对马岛之魂》无论在故事、画质,以及操作性都获得外界一致好评,甚至更夺得多个游戏业界殊荣。纵使后来的PS5可透过向下兼容功能来安装游戏,但一来内容依然是PS4版,贴图材质并未有显著提升;二来使用PS5来进行游戏的话最多只能到达1800p、60帧的分辨率,未能完全发挥PS5的真正威力。因此,后来又推出了一个《导演剪辑版》除了画质提升之外,再配上一段可游玩达10-20小时的额外主线剧情、支线任务及收集元素等,让新旧玩家用户均有收获。
如你是PS4版的《对马岛之魂:导演剪辑版》,这个导演剪辑版就相当于「资料片」的内容扩充。PS5版则除了新内容之外,在画面方面也有了更强的优化。例如提供最高4K60帧的分辨率。图像使用更高像素的材质,即使在同样的分辨率下,PS5版本将呈现更细致的画面描绘。全部过场画面均使用实时渲染技术(PS4版的过场画面全部都是预先渲染),故此能够做到人物角色的口型同时对应日文及英文。
要留意的是,PS5版《对马岛之魂:导演剪辑版》依然提供了旧版的「1800p60帧」的分辨率,而这个「60帧」是锁定的;「4K60帧」则偶有起伏,但我在游玩过程中并不觉得有太多的影响,故此建议大家还是选4K60帧就好。另外,PS5版本的登入游戏以及进行地图快速移动等,其载入时间都是惊人地快,玩久了就回不去玩PS4版。
被下药而迷失心智的主角「境井仁」
在原版故事中,主角「境井仁」为了保家卫国、拯救自己的义父挺身而出,目标是要把外族赶出对马岛。过程中,主角因为自己的行为与义父所教的「武士道」不合,出现了多次内心挣扎,最后舍弃了「武士」及领主继承人的身分,以「战鬼」之名继续执行驱除外敌的任务。对于喜爱日本文化的人来说,这些内容就像看历史书一样,既吸引又获益良多。难得的是,在国破家亡的「大义」主题下,加入了相当多对传统日本「武士道」精神的矛盾与反思,让外国人也能更易明白日本文化的背景及个中道理。
来到《对马岛之魂:导演剪辑版》的壹岐岛,主角的驱除外敌任务继续上演,但场地则改为自己父亲多年前的战死之地,而且此处因受到主角父亲的侵略,故此无论是平民还是流寇,对于武士感到非常厌恶及抗拒。主角一直对父亲之死感到内疚,认为自己没有出手帮忙救走濒死的父亲是毕生最大遗憾,这种精神上的弱点,结果就被岛上的敌人首领「苍鹰」利用,下药让他迷失心智,并借此欲控制他成为自己的忠心部下。
故此,在壹岐岛上,玩家即使并非身处于主线任务当中,也偶尔会出现「被迷惑」的场面,譬如敌人会变为我方同伴,或者听到苍鹰的细语,指责主角不应这样做等等。这样的情况将维持到主线任务全部结束为止。个人认为这种故事与野外行动的结合是好,但一旦出现得太多就会导致不流畅,而且「迷惑」场面对战斗并无实际意义,感觉上是可有可无,有点浪费。如果在某些任务当中加入「误伤同伴而影响剧情」这种选择,也许整体的游戏体验会更有趣,毕竟故事中,岛上居民与主角的「武士」身份已呈现对立状态。
原版故事主题讲的是「国家大义」及「亲情矛盾」,扩充内容主题则是「赎罪」。近年发现日本许多影视或游戏作品都以「赎罪」为题,也许这种题材会更容易打动观众的心吧。在《对马岛之魂:导演剪辑版》当中,描绘赎罪的方式并非要做善事、拯救万民等大义行为,更重要的是要打破自己心里、由自己所筑起的一道墙;所谓「解铃还须系铃人」,这位系铃人其实就是自己。
体感操作音乐小游戏
除了新追加的故事内容外,壹岐岛也提供了许多新的支线任务、野外活动及挑战等,值得一提的是「动物神社」的玩法。玩家必须使用控制器,利用体感方式上下摇动,设法将画面上的音符配合迎面以来的乐谱。简单来说,这种玩法与音乐游戏并无太大分别,但「按键」则变成了体感操作,感觉新鲜;但毕竟体感操作很容易会有移动上的误差,准确度不及按键,我希望这种玩法别成为主流就好。
「黑泽明模式」已被淡忘
《对马岛之魂》的其中一大卖点,就是对著名日本大导演「黑泽明」的电影作出致敬,故此游戏内设有「黑泽明模式」,也即「黑白模式」;另外角色们的刀剑对决场面也是源于黑泽明的武士电影,那些镜头角度及运用也大概相似。可惜这个卖点在《对马岛之魂:导演剪辑版》上并没有太大的发挥,我也是直到写稿之时才记得这个「设计」,说起来还真的有点可惜。
要知道当年《星球大战》实在是参考了黑泽明的电影来制作的,随着时日渐进,外界对黑泽明的作品的认识已渐渐远去,除非你是一位硬派的电影系学生。希望将来能有更多的游戏可以参考过往的影音作品或拍摄手法来当主题,以便薪火相传。科技发展只是一种工具,人们的创意才是值得流传千古的重要产物。
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