《战神5》发售已经有一段时间了,关于剧情和战斗的讨论可真是热闹得很,我也实在分析不出什么特别新颖的观点。不过,我想从我个人觉得有趣的几个方面聊聊这款曾经和《艾尔登法环》争夺年度游戏的大作,看看它究竟有哪些优秀的设计。
首先,游戏的画面真的是美得让人心醉,每个场景都细腻得像是一幅画,让我沉浸其中。然后,角色之间的互动也很有深度,尤其是主角与他的儿子之间的关系,既温暖又充满挑战,让我时常感动。战斗系统也非常流畅,各种技能和连招的组合让我每次出击都充满成就感。
按键
操作方面,我玩游戏都是用键鼠操作的。一款游戏的键鼠适配是否优秀,可以直观看出游戏在PC移植上的用心程度。比如Atlus第一部移植PC的P5S其键鼠适配就是灾难级别的(不过这游戏是光荣做的),后续的P5R、P3R键位设计都用了心。
《战神5》作为一款战斗动作非常丰富的游戏,如何将丰富的动作容纳到让玩家舒适的有限数量按键中,这其实非常重要。一款游戏,只要不让玩家感觉操作蹩脚,那就一定是下了超多功夫的。而这一点,因为玩家很难刻意感知到,就容易把这种优秀设计当做了理所当然。
《战神5》中除了比较基础的WASD控制方向,空格控制翻滚,Shift切换跑步,和E作为交互键,以及123切换武器外。QRFT四个键位的设计相当精妙。
其中Q键承载了大量的动作切换。
在《战神5》中,有不同功能的盾牌,可以对敌人的攻击进行格挡,而Q就作为了长按基础防御和按照时机按作为“精准格挡”。为什么将防御键设计为Q呢?通常来说,使用Q键时,是需要小拇指的,这时你的操作是脱离了跑步切换键Shift,也有一根指头脱离了“方向键”,选择防御的时候,更是不可能摁住Ctrl键进入“投掷”模式。
这其实考虑到了你在进行防御时,不会使用的“功能”,使你的“小拇指”覆盖到不会同时生效的按键区域。现在,你可以想想玩没玩过那种键位特别难受的游戏,它键位让你难受的根源,源自于哪里?
但是一个格挡键很多游戏都有,这其实不足为奇。
但《战神5》在键位设计中,明显进行了进一步思考。那就是和上面一样的思考,当你不需要防御键防御时,它还能有什么样的功能?
如果处于“非格挡状态”,那么Q键是否可以有更多的作用呢?答案是,可以!
在斧子、混沌之刃以及长矛连续攻击充能满之后,Q+R的组合按键,就可以开启武器的附魔,使一段时间内的攻击,可以为武器提供附魔打击。《战神5》中冰霜赋予斧子,火焰赋予混沌之刃,斧子会对灼烧敌人造成额外伤害,混沌之刃会对冻结敌人造成额外伤害,这样的设计,又为玩家切换武器攻击敌人设计了充分的理由。而冰与火的属性也被充分运用到了解密之中,并非是为了视觉效果而做的花架子系统。
Q的作用,远不止如此,当不同的武器镶嵌了轻重符文时,Q+左键的轻攻击,就可以触发轻符文攻击,Q+右键的重攻击,就可以触发重符文攻击。Q+E,则是触发神器效果。
操作合乎基础按键逻辑,且并没有给出更多额外的按键。你想会不会有一些游戏,功能设计了很多,导致键位基本全部铺满了,尤其是一些早年的国产游戏这种情况颇为严重,基本上释放技能要把12345678用全,让你在操纵WSAD的时候,还要脱离左手覆盖区域,去选择技能。
当然,Q键位的应用还远不止于此。当你使用斧头,并将斧头投掷出去时,这时你的Q+左键与Q+右键,因为是“斧子脱手”状态,自然触发不了轻重符文攻击。崭新的升级技能,会让你获得使斧头瞬间飞回手中,并释放派生动作的效果。
你可以看到仅仅是对Q键的充分利用,就节省了大量键位资源,让玩家操作时可以丝般顺滑。
这里我们就忽略掉左键摁住、右键摁住,闪避配合方向键接派生招式与攻击之后稍作停顿,进入派生状态根据后续按键解锁新动作连击等动作游戏的通用设计。
来看看R键的设计。
R键主要是作为不同武器的特殊动作键来使用的,对于冰霜之斧,R键是召回键和充能键。对于混沌之刃,R键可以挥舞起它也作为一种“临时充能”使用,对于矛来说,R键则是集体引爆投矛的作用。
相对来说,R键发挥作用最多的武器就是冰霜之斧,我们就拿它进行解析。
R键作为充能键和召回键,也是充分考虑了“斧子是否在手中”而进行的一键两用,充分利用了按键资源。
后续升级中,当玩家选择奔跑时,按住R键,可以做到为冰霜之斧瞬时充能。当收回斧子时,摁住R键可以为斧子充能。最终的天赋,是近战之后,摁R键可以为冰霜之斧充能。
相对来说,R键并没有Q键那么多的功能,但充能,对于斧子的动作多样性来说至关重要。斧子的投掷效果分为6种,摁住Ctrl进入“投掷模式”后。
轻攻击,摁住轻攻击,重攻击,摁住重攻击,会产生4种截然不同的投掷效果。
而充能后的轻投掷与重投掷也分为两种效果,这使得玩家在投掷攻击敌人时,可以根据当前情况选择合适的攻击手段,避免产生枯燥感。
同时,充能后的轻重攻击,也将施展出强力的冰霜一击,使攻击发生变化。R键的存在,大大丰富了游戏的动作系统。这当然也包含了本文并未解析到的混沌之刃和矛。
而作为一款拥有队友跟随,且可以使用指令控制队友的游戏,《战神5》对于队友的控制,可以说是“详略得当”。
T键用来改变协助者射出特殊箭矢的攻击属性。
F键用来发射特殊箭矢,当配合Ctrl键时,可以进行精确瞄准。当摁住F键时,将使用协同者的技能。
而通过控制解锁箭矢的顺序,也能在地图中封印一些道路,使后续重复探索时,可以解开同区域的更多秘密。
键位设计比较严谨的地方是,游戏中即便出现QTE,也遵从着主角摁E或左右键,设计到协同者时,则摁F键。这使得F键一直是属于“你的队友”的。
不会产生错乱感。相对来说,比起全自动跟随,全自主操作的协同者来说,给予协同者一定的可操作性,也会使他们在游戏中更有存在感。
镜头
自打《战神4》开始,它的镜头运用就是一流水准。我一个农大非导演系毕业的,肯定说不出什么门道,就讲讲我自己看出来的,觉得挺不错的地方和大家分享一下。
《仙剑奇侠传7》刚出来那会儿,我分析过游戏里灾难级的站桩对话,怼脸镜头和队友的蠢AI,你都跑了老远了,一回头他还在非常远的地方。我记得为了解决这一点,好像还加入了“队友瞬移”来解决这个问题。
你要拿《战神5》来对比,他们做这些就属于教科书级别了。很多玩家喜欢抓着战神的“打击感”说事儿,但其实我觉得这些小细节部分,也是很值得研究的。
不知道你注意过没有,每当你推船下河,爬跃高山,坐上狗爬犁,队友都会先上载具。有时候奎托斯还会回头看一眼,像是在等队友一样。这一看起来无比自然的动作,就是用了固定镜头欺诈玩家的技巧。
因为采用的是越肩视角,背后的东西基本看不见,所以,无论上一刻队友在哪里,在你执行特定动作时,他们都会瞬移过来,执行预设好的动作。这样,就会产生一种队友在与你一起行动的感觉。
而为了展现出奎托斯的力量感,他解锁各种宝箱的动作也非常有魄力。当这种“魄力”被玩家熟悉,而觉得“重复”时,游戏又在你使用阿特柔斯时,特写展现了面对同种类型的宝箱,儿子开启时的吃力感。
包括见习女武神解密开门时使出了吃奶的力气还没打开,也与奎托斯本人开门时的力量形成了鲜明的对比。
《战神5》的人物表情是能看出情绪的,即便是沉默时,你也能感受到人物的喜怒哀乐。丰富的人物动作,也使得整体剧情如电影一般顺畅自然,这种无缝将剧情与游戏结合在一起的设计,特别提升沉浸感。
就像奎托斯新打造的长矛并没有得到美人鱼的祝福,而他想要一路帮助他的铁匠为其祝福时,这段看起来就非常令人感动。在此之前,我的感觉是奎爷一直并不算看得上铁匠这些铸造兵器的矮人。
原来只是不善言辞。
而面对巨型Boss时的终结击杀镜头、特殊交互镜头,也非常有张力。说来也奇怪,战神5中也有很多大型Boss,但几乎没有哪个Boss有视角混乱的问题。
《战神5》中令我感到最为惊艳的,还是几次场景切换。酷炫的鸦群转场就不多说了。
两次切换主角时的镜头转场,让我记忆十分深刻。一次是阿特柔斯放下匕首,奎爷拿起匕首。镜头就丝滑地从匕首这个物件中完成了切换。
另一次是奎爷因为梦境,惊醒时因为阿特柔斯的离去而心绪不宁,开始用拳头锤墙。随着几拳的打击下去,锤墙的手变成了一只少年的手,切换到了阿特柔斯锤墙。
并且解释了这是为了抑制情绪,集中注意力。由儿子的口中解释了父亲的行为。
也同样表达了父子连心。
在很多游戏中,其实都处理不好协同者。所以会让一些角色临时出现,再因为某件事,某个事故下线。再通过另外一个情节回来,使游戏中的战斗设计,往往只围绕主角一个人。
协同者的出现,在这些游戏里只是“故事发展到此处”的“不得已而为之”。
《战神4&5》不同,它本身讲述的就是父与子各自在冒险中成长的故事,比如在5里,你可以欣喜地发现,阿特柔斯已经可以自己爬墙,不用老父亲背着了,而奎托斯也开始识字,不需要每一个地方都需要其他人的解读了。
那么,在游戏中,协同者的作用至关重要。在按键篇与镜头篇,我们已经讲述了协同者在游戏中的一部分功能。
那本篇,我们就补全另一部分功能——他们的存在,使游戏变得不再无聊。
或许你会发现,有些美式游戏也会给主角配一个协同者,他们的人设往往是聒噪的,我是不太喜欢这类过犹不及的设计,有点闹心。
而在《战神4&5》中,一位沉默寡言的战士,其实特别需要由他人撬开他的嘴,或者解释他的想法。
协同者非常重要的一个作用,就是通过自己开朗的性格,与奎托斯对话,通过讲述传说与自己的故事,来交代游戏的进展与背景,以及探索奎托斯的过去。
如果大片的这些段落,出现在剧情过场里,让你“强行听完”,那如此大的文本量无疑是折磨的。但如果将这些内容,做成划船、开雪橇时的旅行对话。则会填补相对空虚无聊的跑图时间。就像阿特柔斯与父亲的和解,就是在跑图时拉家常中完成的。
“你得到了新武器,那把枪是谁铸造的,戒指?我有点听不懂。”这些日常的对话放到正式剧情里会变得冗长,但放到跑图中的日常对话,则为游戏增添了非常多的乐趣。
当然,也有一些扯闲篇,比如头颅·密米尔有一段会给奎托斯讲一堆谜语,希望他喜欢上解密。奎爷秒答:“蜡烛”
密米尔问:“你喜欢这个谜题吗?”
奎爷:“NO!
第二个谜题说了一半时,奎爷说:“安静。”密米尔高兴地说:“答对了!”奎爷说:“我是让你,安静。”
当第三个谜题,奎爷说:“我选择第一道门,因为地刺我可以迈过去。”
密米尔说:“你应该选最后一道门,因为狮子饿了十几天早已经死了。”奎爷这次终于说:“哦,我喜欢这个谜题。”
这些有趣的小对话,也特别能丰富不同人物的性格。
协同者在解密中的作用,是提示者。他们会在你长时间找不到关键点时,给出融合进剧情的提示,他们的目光朝向,提出“谜面”的台词,凡此种种都能够为玩家指引出正确的路,和谜题的答案。
而有一段让我记忆犹新的是,提尔对于奎托斯不跑主路四处乱跑开宝箱表示疑惑时,阿特柔斯的精准吐槽:“他有时就会这样。去找一些隐藏的宝物。”
提尔后来看到奎托斯跑开也会说:“你的父亲真是事无巨细。”
调侃中把玩家明里暗里夸了一遍,满满的正反馈。
而作为一款越肩视角的游戏,来自后方的攻击,除了红色三角箭头的提示,协同者的存在,也会为玩家给出“语音提示”。
“Brother!后面!”
“小心左边的攻击!”
“他要射箭啦!”
这些协同者给出的提示,相比《对马岛之魂》蒙古人射箭前就要大喊一声,那是生动的多了。
结语:《战神5》仔细看来,还有许多优秀的地方,只是个人精力能力有限,没法做出更进一步的分析了。
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